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Frontline: Fields of Thunder   (GamersGate版)   【RTS】
【発売年】2007年4月 【販売元】Paradox Interactive 【開発元】Nival Interactive , N-Game Studio
前もって鬼の難易度という批評を見ており、ストレスゲーなのかと思っていたが、1面目をプレイした限りでは自分好みの古いタイプのRTSだった。
好きなだけ時間を使って索敵したり、位置取りしたり、敵を少数ずつ誘き寄せたりと、全て自分の好きな作戦、タイミングで攻める事ができた。

少しでも油断すればやられるが、その原因は「うまくやれば避けられたのに」系のものが殆どなので、自分が採った行動対してイライラする事はあるが、ゲーム自体にイライラする事はなかった。

またセーブは幾らでもできるので自分が納得できればロードして何度でもチャレンジできる。
とは言え、敵がそこにいると判っていても、圧倒的に戦力で勝っていても、手堅い戦術を使ったとしても、戦場の霧や独特のゲームシステムの為に無傷で戦闘を終わらせる事は非常に困難で、運ゲームな感じは否めない。

気に入ったところ
  • 囮や陽動作戦がとても有効。
  • 兵士による索敵がとても有効。
  • 各ユニットに独自の能力があって面白い。例えば同じ系列の戦車ユニットであってもあるものには射撃速度を犠牲に命中補正する能力があったり、遠隔砲撃できる能力があったりして、ある種類の能力は好きなタイミングでオンオフできたりもする。
  • 時間制限等はこの時点では無く、敵が次々無限に何処からともなく湧いて攻めてくる事も無く、ゆっくり作戦を練って楽しむ事が出来る。
  • そこそこ思い通りに戦車を後退(バック)させる事が出来る。 でもやはり後退キーが欲しかった。


戦車を見れば突進してくる敵歩兵。
この手の昆虫的な動きをするAIはいつ見ても気持ちが悪い。
あまり気に入らなかったところ
  • 敵の歩兵は典型的な足軽AIで、戦車を見ると逃げるという思考は全く無く、ただただ群がって来て手榴弾を投げようとする。 とても気持ち悪い。
  • 攻撃スタンス決める事どころかHold Fireさえも指定できない。 索敵しているときには見つけた敵を攻撃し始めるので困るのは勿論、あらゆる場面で困るし、Hold Fireが出来ない事で採れる戦術の幅もかなり狭まる。



Frontline: Fields of Thunder
2007年4月
Frontline: Fields of Thunder
2007年4月


情報
  • 川等の水のグラフィックが突然劣化した
    「user.cfg」を開いて、「setvar gfx_water_reflection = 1」になっているか確認。


基本操作
操作は一般的なRTSにほぼ同じで、特に迷う事はなかった。
そこそこ思い通りに戦車をバック出来るのはとても良い。
直ぐにその場から離れないといけない場面には旋回させる事なく後退で速やかに退却できる。



戦い方
戦略がうまく行った後や、大きな行動をした後それを二度と繰り返したくない場合はセーブした方が良い。

歩兵の索敵は強力だが、索敵行動中に敵の歩兵に見つかってしまうと、多くの歩兵がやられてしまう。
歩兵は敵の攻撃を受けた後は必ず防御行動(匍匐状態になる)をとり、攻撃を受けた地点から素早く逃げる事が出来なくなる。

迫撃砲やロケットは一方的に攻撃できるために最強の部類だと思うが、迫撃砲は命中率が悪く、その分目的のユニットを破壊するまでにかなりの弾薬を消費する事も多い。
ロケットに関しては少し撃つだけで大量の弾薬を消費する。
その為、大量の弾薬の消費が許される時など、両者共に使える場面は限られる。

このゲームの大砲は対戦車攻撃力だけでなく、どういう訳か対戦車防御力も非常に強く、一旦撃ちあいになれば例えこちらが先制したとしても真横から攻撃をしかけたとしても、撃ち負ける事は普通に起こる。
大砲には迫撃砲が非常に有効(また、戦車にも非常に有効)。

敵に攻撃を仕掛ければその後すぐに敵の反撃がある、というのはパターンなので、攻撃後はなるべく早いうちに退避行動(その地点から急いで後退など)をとった方が無難な事が多い。

敵戦車はこちらを見つけると大きく距離を引き離さない限り延々と追ってくるので、その行動パターンを利用して囮作戦がとれる。



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