PCゲームプレイにつき 主にともしびゲーの攻略・感想・やり込みメモ By さばにゃんこ The last URL loaded サイドメニューの画像: ロード済み/ロード待ち コンテンツの画像: ロード済み/ロード待ち Transformer: 出現積算/Base出現 /Tooltip管理分 /ImageViewer管理分
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Massive Assault: Phantom Renaissance (Domination) (GamersGate版) 【ターン制ストラテジー】
【発売年】2005年  【発売元】DreamCatcher Interactive 【開発元】Wargaming.net
地雷でもいいくらいに思って手に入れたが予想に反して普通に面白かった。
見た目通りのとってもシンプルなゲーム。

ただコマを進めて遠隔、または直接攻撃するだけだと新鮮味がないが、こいつは独自のルールを持っていて、それをしっかり理解して利用しないと有利に進められない - これが多分このゲームで一番面白い部分。

ゲームのタイプは例えば一発物のシナリオモード(/スカーミッシュ)、世界大戦モードとキャンペーンモードがある。
シナリオモードと世界大戦モードは、例え同じシナリオでも毎回情勢が変化する、つまりそれに併せて作戦も変更しないといけないようになっている。
この変化はこのゲーム独特のゲームシステムによるものが大きい。

マルチもあるようだが、ちょっとゲームレビューを読んだところでは、何時間かプレーすると有料のマルチゲームに移行するとかなんとか。
どちらにしてもそれは最初からわかっていたので問題ない。

ゲームシステムで少し気になっているのは、ユニットデザインにお約束のジャンケンの法則 (パーは圧倒的にグーに強いが、チョキには圧倒的に弱いみたいな関係にあって、うまくお互いの弱い部分を補強し合って始めて総合的に"硬い"部隊ができる、みたいな感じのユニットデザイン/ゲームシステム) があまり生かされていないように思うこと。

強いユニットはとにかく強いみたいな印象だが、それならそれで敵と味方で同じくらいの強さのユニットが公平に揃っているかというと、どうもそうでもない気がする。
この辺はもう少しプレイしてみないとよく判らない。

後ほかに気になるところと言えば吹き替え/台詞。
録音の質も酷いし台詞の内容があまりに幼稚で下らなすぎて途中でスキップしたくなる、とにかくイラっとくる出来。

今のところAIは憎らしいくらいに手ごわい。
独特のルールによって一手一手の重みが大きくなっているため一手失敗するととことんやられる感じで、ルールを理解して使いこなさない限り、ユニットの強さだけではなかなか思い通りにいかない。
各ターンがパズルを解くような感じでゲームが進行していき、プレイを始めると結果が出るまでなかなか途中で止められない。
こいつは結構熱中し易いゲームなのかもしれない。

ヘクス系のストラテジーではおなじみのZOC(Zone of Control)が効かない場所がある(もしくは最初から無い?)気がするのだが気のせいだろうか - ZOCで足止めしているつもりのユニットが涼しい顔で通りぬけて行った気がするのだが...


Massive Assault (2003)
Massive Assault: Phantom Renaissance (2005)
Massive Assault Network 2 (2006)


情報


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